PROPOSAL SKRIPSI
APLIKASI GAME VIRTUAL KARTU KEJUJURAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat,
terutama dalam bidang komputer. Kecanggihan teknologi saat ini dapat
mensimulasikan perangkat-perangkat diluar komputer, dan disimulasikan kedalam
komputer dalam bentuk virtual.
Game atau permainan di dalam komputer sebagian juga
merupakan simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehhidupan manusia. Pada
tahun 1965 game pertama kali diciptakkan sebagai simulasi untuk tentara militer
belajar strategi perang di tengah situasi perang dingin. Kemudian pada tahun
1970, dikembangkan menjadi video game komersil pertama, yaitu mesin Magnvox
sebagai objek hiburan. Sejak saat itu, game menjadi objek hiburan yang menarik.
Perkembangan game saat ini sangat pesat,
terdapat banyak sekali game yang dapat dimainkan di dalam komputer, baik
dari game yang sederhana sampai game yang cukup rumit dalam
pembuatannya.
Kartu adalah alat permainan yang dapat dimainkan oleh
siapa saja baik anak-anak maupun dewasa, tergantung jenis kartu yang dipilih.
Kartu anak-anak misalnya, banyak sekali jenis dan cara permainan kartu
anak-anak yang dapat dimainkan. Banyak pula kartu permainan anak-anak yang
menyajikan banyak pilihan warna dan gambar yang menarik. Dan itu semua ada
beberapa yang disimulaisikan ke dalam permainan kartu yang ada di komputer.
Sehingga anak-anak tidak perlu membelinya dan mencari teman untuk bermain kartu
tersebut.
Kartu Kejujuran, kartu ini adalah salah satu kartu
permainan anak-anak yang dapat pula dijadikan sebagai alat pembelajaran
karakter bagi anak-anak. Karena Kartu Kejujuran ini masih langka dan belum
beredar secara luas. Oleh sebab itu maka penyusun bermaksud untuk membuat
sebuah aplikasi game Kartu Kejujuran yang dapat dimainkan disebuah
komputer.
1.2. Rumusan Permasalahan
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat
dirumuskan masalah sebagai berikut:
Bagaimana membuat Game Virtual Kartu Kejujuran
sebagai sarana permainan yang menarik dan saat dimainkan seperti kartu
yang sesungguhnya?
1.3. Batasan Permasalahan
Agar dalam pembahasan nantinya tidak panjang lebar,
maka penulis membatasi beberapa masalah yang akan dibahas, diantaranya:
- Pembuatan game menggunakan macromedia Flash 8.
- Game ini tidak bisa dimainkan lebih dari 4 orang dalam waktu yang bersamaan.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
- Membangun aplikasi game Virtual kartu Kejujuran yang dimainkan dalam komputer.
- Mempelajari teknik-teknik pembuatan game Kartu Kejujuran menggunakan Macromedia Flash 8.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini antara lain:
Bagi Mahasiswa
Melatih mahasiswa dalam menerapkan pengetahuan dan
ketrampilan yang diperoleh di bangku kuliah.
Bagi Universitas
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat
berupa sumbangan ilmu pengetahuan.
Bagi Masyarakat Umum
Penelitian ini dapat dijadikan sebagai hiburan yang
dimainkan dalam komputer.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan diperlukan untuk memahami isi
dari penulisan skripsi. Berikut adalah uraian singkat yang dibahas pada
masing-masing bab:
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Pustaka
Pelaksanaan dari penelitian skripsi ini menggunakan
referensi yang berhubungan dengan obyek penelitian. Refrensi itu diambil dari
penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penelitian ini, yaitu “Kartu
kejujuran: Kartu Permainan Kreatif dan edukatif sebagai Upaya Pengembangan
Pendidikan Karakter Sejak Dini”(Nugraheni Dewi,dkk, 2012).
Menampilkan desain permainann Kartu Kejujuran dalam bentuk nyata sebagai sarana
permainan edukatif.
Kartu Kejujuran yang dibuat dengan tujuan
mengembangkan karakter pada anak-anak, membantu guru-guru melakukan
pembelajaran karakter, dan menciptakan generasi muda yang jujur dan
berkarakter. Disajikan dengan cerita-cerita tentang kejujuran dan hal-hal yang
berkaitan dengan aspek-aspek pendidikan karakter bagi anak-anak, seperti
disiplin, tenggang rasa, cinta lingkungan dan masih banyak lagi. Dalam kartu
pun terdapat pertanyaan-pertanyaan agar anak-anak belajar jujur dan berkarakter
yang baik. Desain kartu yang bagus dan sangat colourfull dan menarik (Nugraheni
Dewi, dkk. 2012).
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Game
Arti istilah game merupakan permainan. Di dalam dunia
teknologi informasi istilah ini digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan
perangkat elektronik. Game merupakan suatu permainan yang terdiri dari
beberapa objek yang mempunyai sifat atau karakter yang berbeda-beda yang
dibangun menjadi satu dalam sebuah alur.
- a. Sejarah dan Perkembangan game
Permainan komputer pertama kali dibuat pada tahun 1996
oleh Ralp Baer bersama dengan 500 insinyur dan teknisi. Permainan yang
diproduksi hanya dapat dimainkan dengan komputer seharga US$ 40.000.
Pada tahun 1965 militer datang kepada Baer dan meminta
simulasi komputer yang dapt membantu pasukan untuk belajar strategi tingkat
pengamanan yang tinggi di tengah situasi perang dingin.
Setelah sebulan bekerja keras, Baer berhasil
menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layer. Hal ini membuat
militer kagum dan memberikan dana yang jauh lebih besar lagi sehinggan ia dapat
menyewa asisten lebih banyak. Tim ini berhasil membuat permainan antara papan
dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depat pejabat Petagon.
Ternyata hal ini tidak membuat Pentagon tertarik, sehngga Baer kemudian
berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin permainan secara komersil.
Tahun 1970, Bill Endars yang tergabung dalam Magnevox
mencoba meyakinkan eksekutif Magnavox untuk memberikan kesempatan pada Baer dan
mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video game komersil pertama,
yaitu Magnavox Odysey, yang terjual lebih dari 100.000 unit dengan harga US$
100 pr unit.
Naloon Bushell, pada tanggal 27 Juni 1972, mendirikan
perusahaan Atari, dan membuat game Arcade Pong Mesin Arcade Pong pertama kali
ditempatkan dalam bar Andy Capp’s di Sunnyvale. Hari pertama, suara Pong menarik
perhatian pengunjung bar dan hampir tiap orang di sana memainkannya. Hari
kedua, orang-orang telah berbaris di depan Andy Capp’s pada jam 10 pagi pergi
untuk bermain Pong. Sekitar 10 malam game ini tiba-tiba mati disebabkan oleh
kontainer koin di mesin kelebihan muatan dan mengenai system elektronik,
nolan Bushell membuatnya dengan modak US$ 500, dan empat ahun kemudian
perusahaan itu dijualnya seharga US$ 8 juta.
Pada tahun 1988, Nintendo(sebuah perusahaan besar yang
awalnya menjual mesin fotokopi) dengan video game sistem-nya telah
mencapai omset kira-kira US$ 1,5 Milyar dan menjadi nomor satu
diantareperusahaan yang meproduksimda mainana di Amerika(TIME edisi 19 Desember
1988)
Kini permainan komputer telah berkembang sedemikian
ppesat seiring dengan perkembangan hardware komputer. Diawali dengan kehadiran
penyerbu ruang angkasa Spacc Invader, penggali Digger, Pac Man dan Alley cat,
program permainan telah berkembang menjadi lebih kompleks dengan tampilan
grafis tiga dimensi yang luar biasa. Program permainan saat ini mampu membuat
pemain merasakan bagaimana berperang menghadapi teroris dalam Counter Strike,
atau menjadikan pemain sebagai manajer sebuah klub sepakbola terkemuka dalam
Championship manager. Para perancang program permainan berlomba-lomba mewujudkan
fantasi untuk memuaskan para pemain(Zadir, 2005).
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Obyek Penelitian
Obyek penelitian ini adalah masyarakat dan
khususnya adalah anak-anak usia 6-11 tahun.
3.2. Data Yang Diperlukan
3.2.1
Perangkat keras
Perangkat keras merupakan komponen-komponen fisik dari
suatu komputer. Dalam perancangan sistem ini, digunakan sebuah komputer dengan
spesifikasi sebagai berikut:
- Laptop lenovo G470 series
- Intel Pentium InsideTM
- Memory 2 GB
- Hardisk 120 GB
3.2.2
Perangkat lunak
- Sistem Operasi Windows Seven
- Macromedia Flash 8
- Adobe Photoshop CS2
- Corel Draw X5
- Sound Recorder
3.3. Metode Pengumpulan Data
3.3.1 Studi
Pustaka
Studi pustaka merupakan suatu metode pengumpulan data
yang diperoleh dari buku-buku literatur maupun referensi tentang pembuatan game
yang berbasis Macromedia Flash.
3.3.2
Wawancara
Wawancara merupakan suatu metode pengumpulan data yang
dilakukan dengan tanya jawab.
3.3.3
Eksplorasi Internet
Membuka situs-situs yang berhubungan dengan pembuatan
game mengggunakan Flash maupun yang berhubungan dengan gambar.
3.4
Langkah dan Diagram Alir Program
3.5 Desain Program
3.6. Rencana Jadwal Penelitian
No
|
Kegiatan
|
Bulan Ke-
|
|||||||||||||||
02
|
03
|
04
|
05
|
||||||||||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
||
1.
|
pembuatan
dan pengajuan proposal penelitian
|
||||||||||||||||
2.
|
revisi
judul
|
||||||||||||||||
3.
|
pengumpulan
data
|
||||||||||||||||
4.
|
analisis
dan desain sistem
|
||||||||||||||||
5.
|
pembuatan
sistem
|
||||||||||||||||
6.
|
pengujian
sistem
|
||||||||||||||||
7.
|
penyelesaian
laporan
|
||||||||||||||||
DAFTAR PUSTAKA
Nugraheni Dewi, dkk.2012.” Kartu Kejujuran: Kartu
Permainan Kreatif dan Edukatif sebagai Upaya Pengembangan Pendidikan Karakter
Sejak Dini”. Yogyakarta. IST AKPRIND.
Ratna. 2005. “modul pelatihan animasi dengan
Macromedia Flash MX”. Yogyakarta. IST AKPRIND.
Saputra Anggriawan D.N. 2010. “Membangun Aplikasi
Game Plane Fighter Menggunakan Flash”. Yogyakarta. AMIKOM.