Minggu, 28 Desember 2014

PROPOSAL SKRIPSI



PROPOSAL SKRIPSI
APLIKASI GAME VIRTUAL KARTU KEJUJURAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.  Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat, terutama dalam bidang komputer. Kecanggihan teknologi saat ini dapat mensimulasikan perangkat-perangkat diluar komputer, dan disimulasikan kedalam komputer dalam bentuk virtual.
Game atau permainan di dalam komputer sebagian juga merupakan simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehhidupan manusia. Pada tahun 1965 game pertama kali diciptakkan sebagai simulasi untuk tentara militer belajar strategi perang di tengah situasi perang dingin. Kemudian pada tahun 1970, dikembangkan menjadi video game komersil pertama, yaitu mesin Magnvox sebagai objek hiburan. Sejak saat itu, game menjadi objek hiburan yang menarik.
Perkembangan game saat ini sangat pesat, terdapat banyak sekali game yang dapat dimainkan di dalam komputer, baik dari game yang sederhana sampai game yang cukup rumit dalam pembuatannya.
Kartu adalah alat permainan yang dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun dewasa, tergantung jenis kartu yang dipilih. Kartu anak-anak misalnya, banyak sekali jenis dan cara permainan kartu anak-anak yang dapat dimainkan. Banyak pula kartu permainan anak-anak yang menyajikan banyak pilihan warna dan gambar yang menarik. Dan itu semua ada beberapa yang disimulaisikan ke dalam permainan kartu yang ada di komputer. Sehingga anak-anak tidak perlu membelinya dan mencari teman untuk bermain kartu tersebut.
Kartu Kejujuran, kartu ini adalah salah satu kartu permainan anak-anak  yang dapat pula dijadikan sebagai alat pembelajaran karakter bagi anak-anak. Karena Kartu Kejujuran ini masih langka dan belum beredar secara luas. Oleh sebab itu maka penyusun bermaksud untuk membuat sebuah aplikasi game Kartu Kejujuran yang dapat dimainkan disebuah komputer.
1.2.  Rumusan Permasalahan
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
Bagaimana membuat Game Virtual Kartu Kejujuran sebagai  sarana permainan yang menarik dan saat dimainkan seperti kartu yang sesungguhnya?
1.3.  Batasan Permasalahan
Agar dalam pembahasan nantinya tidak panjang lebar, maka penulis membatasi beberapa masalah yang akan dibahas, diantaranya:
  1. Pembuatan game menggunakan macromedia Flash 8.
  2. Game ini tidak bisa dimainkan lebih dari 4 orang dalam waktu yang bersamaan.
1.4.  Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
  1. Membangun aplikasi game Virtual kartu Kejujuran yang dimainkan dalam komputer.
  2. Mempelajari teknik-teknik pembuatan game Kartu Kejujuran menggunakan Macromedia Flash 8.
1.5.  Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini antara lain:
Bagi Mahasiswa
Melatih mahasiswa dalam menerapkan pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh di bangku kuliah.
Bagi Universitas
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa sumbangan ilmu pengetahuan.
Bagi Masyarakat Umum
Penelitian ini dapat dijadikan sebagai hiburan yang dimainkan dalam komputer.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan diperlukan untuk memahami isi dari penulisan skripsi. Berikut adalah uraian singkat yang dibahas pada masing-masing bab:
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1  Tinjauan Pustaka
Pelaksanaan dari penelitian skripsi ini menggunakan referensi yang berhubungan dengan obyek penelitian. Refrensi itu diambil dari penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penelitian ini, yaitu “Kartu kejujuran: Kartu Permainan Kreatif dan edukatif sebagai Upaya Pengembangan Pendidikan Karakter Sejak Dini”(Nugraheni Dewi,dkk, 2012). Menampilkan desain permainann Kartu Kejujuran dalam bentuk nyata sebagai sarana permainan edukatif.
Kartu Kejujuran yang dibuat dengan tujuan mengembangkan karakter pada anak-anak, membantu guru-guru melakukan pembelajaran karakter, dan menciptakan generasi muda yang jujur dan berkarakter. Disajikan dengan cerita-cerita tentang kejujuran dan hal-hal yang berkaitan dengan aspek-aspek pendidikan karakter bagi anak-anak, seperti disiplin, tenggang rasa, cinta lingkungan dan masih banyak lagi. Dalam kartu pun terdapat pertanyaan-pertanyaan agar anak-anak belajar jujur dan berkarakter yang baik. Desain kartu yang bagus dan sangat colourfull dan menarik (Nugraheni Dewi, dkk. 2012).
2.2  Landasan Teori
2.2.1   Game
Arti istilah game merupakan permainan. Di dalam dunia teknologi informasi istilah ini digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Game merupakan suatu permainan yang terdiri dari beberapa objek yang mempunyai sifat atau karakter yang berbeda-beda yang dibangun menjadi satu dalam sebuah alur.
  1. a.    Sejarah dan Perkembangan game
Permainan komputer pertama kali dibuat pada tahun 1996 oleh Ralp Baer bersama dengan 500 insinyur dan teknisi. Permainan yang diproduksi hanya dapat dimainkan dengan komputer seharga US$ 40.000.
Pada tahun 1965 militer datang kepada Baer dan meminta simulasi komputer yang dapt membantu pasukan untuk belajar strategi tingkat pengamanan yang tinggi di tengah situasi perang dingin.
Setelah sebulan bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layer. Hal ini membuat militer kagum dan memberikan dana yang jauh lebih besar lagi sehinggan ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim ini berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depat pejabat Petagon. Ternyata hal ini tidak membuat Pentagon tertarik, sehngga Baer kemudian berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin permainan secara komersil.
Tahun 1970, Bill Endars yang tergabung dalam Magnevox mencoba meyakinkan eksekutif Magnavox untuk memberikan kesempatan pada Baer dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video game komersil pertama, yaitu Magnavox Odysey, yang terjual lebih dari 100.000 unit dengan harga US$ 100 pr unit.
Naloon Bushell, pada tanggal 27 Juni 1972, mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game Arcade Pong Mesin Arcade Pong pertama kali ditempatkan dalam bar Andy Capp’s di Sunnyvale. Hari pertama, suara Pong menarik perhatian pengunjung bar dan hampir tiap orang di sana memainkannya. Hari kedua, orang-orang telah berbaris di depan Andy Capp’s pada jam 10 pagi pergi untuk bermain Pong. Sekitar 10 malam game ini tiba-tiba mati disebabkan oleh kontainer koin di mesin kelebihan muatan dan mengenai system  elektronik, nolan Bushell membuatnya dengan modak US$ 500, dan empat ahun kemudian perusahaan itu dijualnya seharga US$ 8 juta.

Pada tahun 1988, Nintendo(sebuah perusahaan besar yang awalnya menjual mesin fotokopi) dengan video game sistem-nya telah mencapai omset kira-kira US$ 1,5 Milyar dan menjadi nomor satu diantareperusahaan yang meproduksimda mainana di Amerika(TIME edisi 19 Desember 1988)
Kini permainan komputer telah berkembang sedemikian ppesat seiring dengan perkembangan hardware komputer. Diawali dengan kehadiran penyerbu ruang angkasa Spacc Invader, penggali Digger, Pac Man dan Alley cat, program permainan telah berkembang menjadi lebih kompleks dengan tampilan grafis tiga dimensi yang luar biasa. Program permainan saat ini mampu membuat pemain merasakan bagaimana berperang menghadapi teroris dalam Counter Strike, atau menjadikan pemain sebagai manajer sebuah klub sepakbola terkemuka dalam Championship manager. Para perancang program permainan berlomba-lomba mewujudkan fantasi untuk memuaskan para pemain(Zadir, 2005).
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Obyek Penelitian
              Obyek penelitian ini adalah masyarakat dan khususnya adalah anak-anak usia 6-11 tahun.
3.2. Data Yang Diperlukan
3.2.1        Perangkat keras
Perangkat keras merupakan komponen-komponen fisik dari suatu komputer. Dalam perancangan sistem ini, digunakan sebuah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
  1. Laptop lenovo G470 series
  2. Intel Pentium InsideTM
  3. Memory 2 GB
  4. Hardisk 120 GB
3.2.2        Perangkat lunak
  1. Sistem Operasi Windows Seven
  2. Macromedia Flash 8
  3. Adobe Photoshop CS2
  4. Corel Draw X5
  5. Sound Recorder
3.3. Metode Pengumpulan Data
3.3.1        Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan suatu metode pengumpulan data yang diperoleh dari buku-buku literatur maupun referensi tentang pembuatan game yang berbasis Macromedia Flash.
3.3.2        Wawancara
Wawancara merupakan suatu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan tanya jawab.
3.3.3        Eksplorasi Internet
Membuka situs-situs yang berhubungan dengan pembuatan game mengggunakan Flash maupun yang berhubungan dengan gambar.
3.4              Langkah dan Diagram Alir Program
3.5    Desain Program
3.6. Rencana Jadwal Penelitian
No
Kegiatan
Bulan Ke-
02
03
04
05
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1.
pembuatan dan pengajuan proposal penelitian
















2.
revisi judul
















3.
pengumpulan data
















4.
analisis dan desain sistem
















5.
pembuatan sistem
















6.
pengujian sistem
















7.
penyelesaian laporan
















DAFTAR PUSTAKA
Nugraheni Dewi, dkk.2012.” Kartu Kejujuran: Kartu Permainan Kreatif dan Edukatif sebagai Upaya Pengembangan Pendidikan Karakter Sejak Dini”. Yogyakarta. IST AKPRIND.
Ratna. 2005. “modul pelatihan animasi dengan Macromedia Flash MX”. Yogyakarta. IST AKPRIND.
Saputra Anggriawan D.N. 2010. “Membangun Aplikasi Game Plane Fighter Menggunakan Flash”. Yogyakarta. AMIKOM.

Jumat, 26 September 2014

GRAFIK KOMPUTER DAN CITRA



A.                  Pengertian Grafika Komputer

Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
Secara umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding gua dari manusia purba. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran dan lain-lain. Bagian dari grafika komputer meliputi:
1.   Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang untuk menciptakan gambar 2D atau 3D
2.   Animasi :  cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan untuk menampilkan tingkah laku objek
3.  Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar yang diproduksi lebih solid dari model yang dibentuk
4.  Citra (imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar dengan cara  di desain dengan tangan atau hasil dari scan

Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti). Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital. Komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar seperti kartografi, gambar teknik, iklan dan lain-lain. Dalam aplikasi, gambar 2D bukan hanya dari objek dunia nyata tetapi artefak independen dengan nilai tambah pembuatnya. Komputer grafis 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan animasi.

B.                  Penerapan Grafika Komputer Pada Berbagai Bidang Kehidupan

Semakin canggih paralatan pendukung grafika komputer yang beredar di pasaran semakin banyak bidang yang memanfaatkan grafika komputer. Pada berbagai bidang kehidupan semakin sering memanfaatkan grafika komputer dalam memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang berlangsung di lingkungan tersebut.

Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan antara lain:
1. Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian bentuk grafik 2 dan 3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi matematis, fungsi-fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan lain-lain. Grafik-grafik yang dihasilkan dalam bidang tersebut digunakan terutama untuk menyajikan kecenderungan dan pola ataupun peramalan dari suatu fenomena yang cukup rumit, serta membantu para manjer dalam pembuatan keputusan sehubungan dengan pekerjaan masing-masing.

2.Dalam bidang kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian grafika komputer dalam bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta geografis, peta cuaca, peta eksplorasi minyak dan penambangan dan lain-lain. Pembuatan sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika melihat ke layar televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan teknik penyajian yang semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.

3.Flight simulator merupakan contoh pemanfaatan grafika komputer yang canggih dalam segi simulasi dan animasi. Simulator tersebut tidak hanya membangkitkan gambar-gambar yang menunjukkan bahwa bumi berada dalam keadaan diam dan pesawat dalam keadaan bergerak, tetapi juga bisa membangkitkan efek-efek khusus misalnya kabut, lampu di waktu malam, badai, awan, hujan dan lain-lain.

4. Dalam computer-aided design (CAD), grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen dari sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti lainnya. Sistem-sistem tersebut menvakup struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat terbang dan sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan bagi suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan.

5.  Dalam process control, misalnya untuk flight simulator, operator hanya berinteraksi dengan suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi langsung dengan dunia nyata. Dalam beberapa terapan, operator bisa berinteraksi langsung dengan dunia nyata melalui tampilan yang tersaji dalam komputer. Pada reaktor-reaktor kimia, pabrik-pabrik dan jaringan komputer, misalnya sensor sering dipasang di bagian-bagian kritis. Sensor-sensor tersebut kemudian dihubungkan ke sebuah komputer yang bisa menampilkan citra grafis sehingga operator bisa dengan mudah mengamati bagian-bagian kritis   dari reaktor, pabrik maupun jaringan komputer melalui tampilan layar komputer.

6. Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan untuk menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga dilengkapi dengan gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.

7. Dalam bidang seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk dilestarikan seperti lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan iklan atau logo dari suatu produk.

8.Dalam bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface)  yang baru. Hal itu dikarenakan dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau iconyang tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan menggunakan piranti pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.

9.  Game, merupakan produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khusus.

C.           Pengolahan Citra

Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik. Citra (image) istilah lain untuk gambar, sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya dengan informasi. Ada sebuah peribahasa yang berbunyi “sebuah gambar. bermakna lebih dari seribu kata” (a picture is more than a thousand words) Maksudnya tentu sebuah gambar dapat memberikan informasi yang lebih banyak daripada informasi tersebut disajikan dalam bentuk kata-kata (tekstual).

Keterkaitan Antara Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dan Teknologi Game Dalam teknologi game, Grafik Komputer bertujuan menghasilkan citra (lebih tepat disebut grafik atau Picture) dengan primitif -primitif geometri seperti garis, lingkaran, dan sebagainya. Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Contoh data deskriptif adalah koordinat titik, panjang garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dan sebagainya. Grafika komputer memainkan peranan penting dalam visualisasi dan virtual reality. Sedangkan Pengolahan Citra ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra pada grafik agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini komputer). Bentuk sederhana dari keduanya adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing).

Implementasi Antara Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dan Teknologi Game
Pada dasarnya, aplikasi yang di buat dalam pembuatan game itu sendiri merupakan sebuah Implementasi Antara Grafik Komputer dan Pengolahan aplikasi komputer dan juga ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, sehingga sangat membantu dalam teknologi game saat ini. Grafik komputer dan pengolahan citra pada saat ini sangatlah di butuhkan. baik pada perusahaan dalam bidang tekhnologi maupun Negara-negara berkembang lainnya, banyak perusahaan yang berpusat dalam bidang tekhnologi berlomaba-lomba membuat sesuatu hal yang baru (seperti game) dan menarik untuk di pasarkan di masyarakat. Dan itu sangat membutuhkan sesuatu design dengan grafik-grafik komputer . keterkaitan dan implementasi pada grafik komputer, pengolahan citra dan game technologyGrafik Komputer Grafik komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bagian dari grafika komputer meliputi:Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidangAnimasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakanRendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Keterkaitan Antara Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dan Teknologi Game Dalam teknologi game Grafik Komputer bertujuan menghasilkan citra (lebih tepat disebut grafik atau Picture) dengan primitif -primitif geometri seperti garis, lingkaran, dan sebagainya. Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Contoh data deskriptif adalah koordinat titik, panjang garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dan sebagainya. Grafika komputer memainkan peranan penting dalam visualisasi dan virtual reality. Sedangkan Pengolahan Citra ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra pada grafik agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini komputer). Bentuk sederhana dari keduanya adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing).

Implementasi Antara Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dan Teknologi GamePada dasarnya, aplikasi yang di buat dalam pembuatan game itu sendiri merupakan sebuah Implementasi Antara Grafik Komputer dan Pengolahan aplikasi komputer dan juga ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, sehingga sangat membantu dalam teknologi game saat ini.Grafik komputer dan pengolahan citra pada saat ini sangatlah di butuhkan. baik pada perusahaan dalam bidang tekhnologi maupun Negara-negara berkembang lainnya, banyak perusahaan yang berpusat dalam bidang tekhnologi berlomaba-lomba membuat sesuatu hal yang baru (seperti game) dan menarik untuk di pasarkan di masyarakat. Dan itu sangat membutuhkan sesuatu design dengan grafik-grafik komputer.

Kesimpulan:

Berdasarkan pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:

- Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).

- Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).

- Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.